L'histoire du Jeu Royal d'Ur est ambiguë, et ses règles ne le sont pas moins. Après des siècles de traditions et de coutumes divergentes, le jeu a évolué en d'innombrables formats et interprétations, mais certains éléments sont universels. Commençons par le plateau d'échecs : une construction novatrice mais suffisamment simple. Deux rectangles disjoints sont reliés par une section intermédiaire, avec cinq des vingt cases du plateau marquées par une sorte d'étoile, que nous appelons une rosette.

Accompagnant cela, il y a quatorze pions d'échecs, sept noirs et sept blancs, chaque joueur déplaçant ses pions d'échecs sur le plateau d'Ur le long de chemins symétriques : par exemple, les noirs suivant le chemin rouge, les blancs le chemin rose. Trois dés sont utilisés pour déterminer l'incrément de chaque mouvement : chaque dé est une pyramide avec deux sommets marqués, également susceptibles de tomber avec un des sommets marqués pointant vers le haut et de tomber avec un sommet non marqué pointant vers le haut. Pour chaque dé avec un sommet marqué pointant vers le haut, un point est ajouté au lancer, à moins qu'aucun ne le fasse, auquel cas un score de quatre plutôt que zéro est enregistré.

Bien qu'Ur soit généralement joué le long du chemin de seize cases ci-dessus, certaines versions étendront le chemin à travers le plateau ou le déformeront autrement. Les autres règles s'appliquent de manière identique, donc nous considérons le chemin net illustré ci-dessus. L'objectif est de déplacer chaque pion d'échecs sur, le long, et hors du plateau d'échecs.
Le jeu commence avec le joueur qui lance le plus haut.
Pour commencer, et plus généralement, chaque fois que tous les pions d'échecs d'un joueur sont hors du plateau d'échecs, un pion d'échecs est déplacé du nombre de cases obtenu par le lancer, par exemple, un un faisant atterrir le joueur sur la première case. Sinon, le joueur peut déplacer un pion d'échecs sur le plateau d'Ur, ou déplacer un pion d'échecs déjà présent, selon les dispositions que le pion d'échecs déplacé :
- ne peut pas atterrir sur une case occupée par un autre de ses propres pions d'échecs ;
- ne peut pas atterrir sur une rosette occupée par un pion d'échecs de l'adversaire ;
- peut atterrir sur n'importe quelle autre case occupée par un pion d'échecs de l'adversaire, le chassant ainsi du jeu, ce qui nécessitera un nouveau départ ;
- ne peut quitter le plateau d'échecs qu'avec le nombre exact de mouvements (par exemple, s'il est sur la dernière case, un un est strictement nécessaire pour sortir du plateau d'échecs).
Un joueur peut se déplacer si et seulement si il est possible de déplacer un pion d'échecs selon le lancer ; sinon, le tour du joueur est sauté. Entre-temps, un lancer supplémentaire est accordé chaque fois qu'un pion d'échecs atterrit sur une rosette.
Comme pour de nombreux jeux royaux, les différentes variations peuvent être appréciées pour modifier le rythme et la dynamique du jeu. Nous explorons trois adaptations particulières des règles : celles de HJR Murray, du British Museum, et de RC Bell.
HJR Murray
Le chemin est étendu : en prenant à partir de la fin du chemin conventionnel, le pion d'échecs continue vers l'intérieur et traverse le pont avant de retracer son chemin vers la première case, formant une sorte de boucle du bord, avant de sortir de la même manière. 27 cases sont traversées, avec un 28ème mouvement hors du plateau d'échecs.
Les règles se poursuivent autrement comme dans la version originale.
British Museum
Le British Museum a tenté une innovation dans le format dans les années 1990, en adaptant l'équipement et les règles de manière à ce que cela donne généralement un jeu plus bref. Il y a deux changements dans l'équipement :
- un dé supplémentaire est utilisé, avec un lancer de quatre valant quatre points, et un zéro pour zéro (effectivement un tour nul) ;
- cinq pions d'échecs sont utilisés plutôt que sept.
Le chemin se poursuit jusqu'à et y compris la onzième case mais va un cran plus loin jusqu'au bord, se déplaçant sur la longueur complète de huit cases du plateau d'échecs. Il reprend ensuite le chemin de la route originale, formant un chemin de 14 cases, avec un 15ème hors du plateau d'échecs.
RC Bell
Le chemin est le même que celui de la variante du British Museum, qui a utilisé le format RC Bell comme base à cet égard. Avec le même nombre de pions d'échecs et de dés que la forme originale, les règles sont radicalement adaptées, les dés changeant de sorte que :
- un lancer de zéro accorde un mouvement de quatre cases, plus un lancer supplémentaire ;
- un lancer de un est un tour nul ;
- un lancer de deux accorde un mouvement d'une case, plus un lancer supplémentaire ;
- un lancer de trois accorde un mouvement de cinq cases, plus un lancer supplémentaire.
Un composant de pari est introduit, les joueurs s'affrontant pour une cagnotte centrale où :
- une somme fixe est payée au début du jeu ;
- une amende fixe est payée par un joueur chaque fois que son pion d'échecs atterrit sur une rosette ;
- le gagnant prend tout.
De plus, le joueur ne peut se déplacer sur le plateau d'échecs qu'avec un lancer de trois, en se déplaçant sur la cinquième case.
Les règles et leurs variations peuvent sembler sèches, et il est préférable de les explorer en jouant, où d'autres variations sur le Jeu Royal d'Ur peuvent être improvisées. Bien que le jeu soit généralement apprécié avec des dés pyramidaux traditionnels, les lancers de pièces ou d'autres essais aléatoires binaires sont également efficaces.