Règles du jeu d'Ur

Règles du jeu d'Ur

L'histoire du jeu royal d'Ur est ambiguë, et ses règles ne le sont pas moins. Après des siècles de traditions et de coutumes divergentes, le jeu a évolué vers un nombre incalculable de formats et d'interprétations, mais certains éléments sont universels. Commençons par le plateau de jeu : une construction originale mais assez simple. Deux rectangles disjoints sont reliés par une section centrale, où cinq des vingt cases du plateau sont marquées d'une sorte d'étoile, que nous appelons rosette.

Chaque joueur déplace ses pions sur le plateau Ur en suivant des chemins symétriques : par exemple, le noir suit le chemin rouge, le blanc le chemin rose. Trois dés sont utilisés pour déterminer l'incrément de chaque déplacement : chaque dé est une pyramide avec deux sommets marqués, qui ont la même probabilité d'atterrir avec un sommet marqué pointant vers le haut et d'atterrir avec un sommet non marqué pointant vers le haut. Pour chaque dé dont un sommet marqué pointe vers le haut, un score de un est ajouté au résultat, sauf si aucun ne le fait, auquel cas c'est un score de quatre au lieu de zéro qui est enregistré.

Bien que l'Ur se joue le plus souvent le long du chemin de seize cases ci-dessus, certaines versions prolongent le chemin à travers le plateau ou le déforment de toute autre manière. Les autres règles s'appliquent de la même manière, et nous considérons donc le chemin illustré ci-dessus. Le but est de déplacer chaque pion sur, le long et en dehors du plateau.

Le jeu commence avec le joueur qui obtient le résultat le plus élevé.

Pour commencer, et plus généralement chaque fois que les pièces d'un joueur sont toutes hors du plateau, un pion est déplacé du nombre de cases obtenu sur le chemin, avec, par exemple, un 1 qui fait atterrir le joueur sur la première case. Sinon, le joueur peut déplacer un pion sur le plateau Ur, ou déplacer un pion qui s'y trouve déjà, selon les dispositions suivantes : le pion déplacé

  • ne peut pas atterrir sur une case occupée par un autre de ses propres pions ;
  • ne peut pas atterrir sur une rosette occupée par un pion de l'adversaire ;
  • peut atterrir sur toute autre case occupée par un pion adverse, l'expulsant ainsi du jeu, d'où il devra repartir à zéro ;
  • ne peut quitter le plateau qu'avec le nombre exact de coups (par exemple, s'il se trouve sur la dernière case, un seul est nécessaire pour quitter le plateau).

Un joueur peut se déplacer si et seulement s'il est possible de déplacer un pion en fonction du jet de dé ; dans le cas contraire, le tour du joueur est ignoré. Entre-temps, un lancer supplémentaire est accordé chaque fois qu'un pion tombe sur une rosette.

Comme pour de nombreux jeux royaux, les différentes variantes permettent de modifier le rythme et la dynamique du jeu. Nous examinerons trois adaptations particulières des règles : celles de HJR Murray, du British Museum et de RC Bell.

HJR Murray

Le chemin est prolongé : en partant de l'extrémité du chemin conventionnel, le pion retourne à l'intérieur, traverse le pont et refait son chemin vers la première case, formant une sorte de boucle du bord, avant de repartir de la même manière. 27 cases sont traversées, avec un 28ème déplacement hors du plateau.

Pour le reste, les règles se déroulent comme dans la version originale.

Le British Museum

Le British Museum a tenté d'innover dans ce format dans les années 1990, en adaptant l'équipement et les règles de manière à ce que le jeu soit plus court. Deux changements ont été apportés au matériel :

  • un dé supplémentaire est utilisé, avec un résultat de quatre pour un score de quatre, et un zéro pour un zéro (en fait un tour nul) ;
  • cinq pions sont utilisés au lieu de sept.

La trajectoire se poursuit jusqu'à la onzième case incluse, mais va une fois de plus jusqu'au bord, se déplaçant ainsi sur toute la longueur du plateau, soit huit cases. Il reprend ensuite le chemin de l'itinéraire original, formant un chemin de 14 cases, avec une 15ème hors du plateau.

Cloche RC

Le chemin est le même que celui de la variante du British Museum, qui s'inspire du format RC Bell. Avec le même nombre de pions et de dés que dans la forme originale, les règles sont adaptées de manière plus radicale, les dés étant modifiés de la manière suivante :

  • un jet de zéro permet un déplacement de quatre cases, plus un jet supplémentaire ;
  • un jet de un est un tour nul ;
  • un jet de deux accorde un déplacement d'une case, plus un jet supplémentaire ;
  • un résultat de trois donne un déplacement de cinq cases, plus un jet supplémentaire.

Une composante de pari est introduite, les joueurs se disputant une cagnotte centrale où :

  • une somme fixe est versée au début du jeu ;
  • une amende fixe est payée par un joueur chaque fois que son pion tombe sur une rosette ;
  • le gagnant remporte le tout.

De plus, le joueur ne peut se déplacer sur le plateau qu'avec un jet de trois, en s'installant sur la cinquième case.

Les règles et leurs variantes peuvent sembler arides et il est préférable de les explorer en jouant, où d'autres variantes du jeu royal d'Ur peuvent être improvisées. Bien que le jeu soit généralement joué avec des dés pyramidaux traditionnels, les tirages à pile ou face ou d'autres essais aléatoires binaires sont tout aussi efficaces.