Règles de Senet

Règles du Senet

Les origines du jeu Senet remontent aux anciens Égyptiens, chez qui il était le jeu de société le plus populaire et le plus important, joué par toutes les classes sociales ; même les textes religieux égyptiens affirment que le Senet était joué dans l'au-delà par les esprits des personnes décédées. Les règles du jeu n'ont pas été consignées de manière uniforme et précise pour la postérité, et le jeu est aujourd'hui pratiqué selon des règles qu'il a fallu conjecturer avec un peu d'imagination. Un format intuitif de règles a été approximé pour permettre un jeu simple mais intéressant comme alternative à des jeux plus longs et plus complexes.

Configuration

Le plateau de Senet comprend

  • une table rectangulaire de trente cases ;
  • cinq pions blancs et cinq pions noirs ;
  • quatre dés en roseau fendu, chacun avec une face plate et une face incurvée, lancés de telle sorte que :
    • Une face incurvée vers le haut rapporte 1 point ;
    • Deux faces incurvées rapportent 2 points ;
    • Trois faces incurvées rapportent 3 points ;
    • Quatre faces incurvées donnent 4 points ;
    • Quatre côtés plats donnent 6 points.

Comment jouer au Senet

Les pions sont disposés en alternance sur les dix premières cases, les blancs occupant les cases impaires et les noirs les cases paires.

L'objectif est d'être le premier à retirer toutes ses pièces du plateau ; les pions se déplacent sur les cases numérotées dans l'ordre croissant, selon le nombre indiqué par le dé.

Chaque joueur lance un dé, en répétant l'opération si nécessaire, jusqu'à ce que l'un d'entre eux (et un seul) obtienne un 1 : ce joueur se voit attribuer les noirs et déplace le pion noir de la dixième case vers la onzième case. Le joueur continue à lancer et à déplacer le pion noir de son choix jusqu'à ce qu'il obtienne un deux ou un trois, ce qui permet à l'adversaire, qui joue avec des blancs, de lancer son pion.

Le joueur blanc commence en déplaçant le pion sur la neuvième case. Lors des lancers suivants, il peut déplacer n'importe quel pion blanc légal, jusqu'à ce qu'il cède son tour après avoir obtenu un deux ou un trois de la même manière.

Chaque pion :

  • ne peut pas se déplacer sur une case occupée par la même couleur ;
  • peut se déplacer sur une case occupée par la couleur opposée, en intervertissant les positions des deux pions, à moins que :
    • la case de destination est l'une des deux cases adjacentes occupées chacune par la couleur opposée, auquel cas les deux sont à l'abri d'une capture ;
    • se déplacer sur l'une des cases 26, 28, 29 et 30, qui sont toutes des cases "refuge" ;
  • ne peut se déplacer au-delà de trois cases adjacentes occupées chacune par la couleur opposée ;
  • peut se déplacer sur la 27e case, indiquée par un "X", et doit ensuite se déplacer sur la case inoccupée la plus basse.

Le joueur doit effectuer un déplacement légal s'il en a la possibilité ; s'il ne peut pas avancer légalement, il cède son tour.

Fin de la partie

Pour retirer des pions du plateau, le joueur peut retirer un pion :

  • uniquement lorsque tous les pions non encore retirés se trouvent sur la troisième rangée ;
  • en le déplaçant du nombre exact nécessaire pour atteindre la trentième case.
Score

Le joueur qui retire le premier tous ses pions du plateau gagne :

  • un point pour chaque pion de couleur opposée sur la dernière rangée ;
  • deux points pour chaque pion de la deuxième rangée ;
  • trois points pour chaque pion de la troisième rangée.
Variations de la règle

En raison des interprétations ambiguës du jeu original, il existe toute une série de règles alternatives. En particulier, de nombreux plateaux intègrent des décorations spéciales et des fonctions associées sur certaines cases :

  • la 26e case est la Maison du bonheur, sur laquelle il faut atterrir exactement avant de passer aux quatre dernières cases ;
  • la 27ème case est la Maison de l'Eau, qui redirige le pion vers la 15ème case ;
  • la 15e case est la Maison de la renaissance.

De plus, le processus de sortie du plateau est parfois modifié : un pion :

  • peut sortir de la case 28 en obtenant un trois ;
  • peut sortir de la case 29 en obtenant un deux ;
  • peut sortir de la case 30 en obtenant un 1.